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 Les Jutsus supérieurs

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Date d'inscription: 11/12/2010
Age: 19
Localisation: Lutzelhouse

MessageSujet: Les Jutsus supérieurs   Mer 22 Déc - 17:58

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~ Taijutsus Supérieurs de Chikara (TAI vs TAI) ~

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A) Descriptions :

1) Dispersion de chakra : (Description & effet: l'adversaire perd tout son chakra.)

- Niveau 1) : /
- Niveau 2) : Coût en chakra : 80 / Pourcentage de réussite théorique : 85% / Dégâts occasionné à l'ennemi : Vide tout son chakra.
- Niveau 3) : /

2) Étreinte du serpent : (Description & effet : Lanceur et cible sont envoyés aléatoirement sur une case adjacente possédée par Chikara
S'il n'y a aucune case adjacente occupée par Chikara, la case est choisie aléatoirement.
)

- Niveau 1) : /
- Niveau 2) : Coût en chakra : 60 / Pourcentage de réussite théorique : 85% / Dégâts occasionné à l'ennemi : 3HP.
- Niveau 3) : /

3) Projection du Lion :
(Description & effet : La cible est envoyée aléatoirement sur une case adjacente possédée par Chikara, entrainant la fin du combat. S'il n'y a aucune case adjacente occupée par Chikara, la case est choisie aléatoirement.)

- Niveau 1) : /
- Niveau 2) : Coût en chakra : 60 / Pourcentage de réussite théorique : 85% / Dégâts occasionné à l'ennemi : 3HP.
- Niveau 3) : /

4) Brise Garde : (Description & effet : La garde de l'adversaire passe à 0.)

- Niveau 1) : /
- Niveau 2) : Coût en chakra : 80 / Pourcentage de réussite théorique : 85% / Dégâts occasionné à l'ennemi : Garde mise à 0.
- Niveau 3) : /


B) Optimisation d'utilisation :

1) Dispersion de chakra :
Ce jutsu est à utiliser sur un kage full défensif médecin et maitre jutsu, qui pourraient enchainer 2soins 60. Il pourrait également être intéressant sur un kage défendant à coup de jutsu. A éviter sur un kage attaquant à coup de jutsu, c'est un tour de perdu pour encaisser des dégats donc une défaite potentielle, et le kage est probablement connecté sur son compte pour regagner son Chakra.

2) Etreinte du serpent : Intéressant lorsque l'on se trouve sur une case défensive. Etreinte du serpent permet de nous déplacer nous & la cible sur une case plus offensive, pour attaquer la cible de manière plus efficace. Peut également être utilisé sur des tanks auxquels on arrive pas à enlever de PDV.

3) Projection du Lion : Jutsu supérieur à effet pervers : intéressant lorsque nos cases adjacentes sont des cases ENNEMIES, sinon ce jutsu envoie des tanks sur d'autre case chikarate de manière aléatoire et peut par conséquent nous handicaper. Jutsu à n'utiliser que très modérément.

4) Brise garde : Le jutsu supérieur le plus utilisé, très intéressant sur de gros tank où lorsqu'on a très peu de bonus offensif, en bref dans le cas où leur garde n'est mise à 0 qu'en 4 ou 5 rounds. Le jutsu ayant un moyen taux de réussite (en théorique c'est 85%, en pratique c'est 60%), le réussir au premier round n'est pas garanti et en cas d'échec, enlève une grande rentabilité. A éviter donc sur les tanks auquel l'on peut mettre leur garde à 0 en 3rounds plus ou moins, car en cas d'échec de brise garde au premier round, l'ennemi perdra moins d'HP en fin de combat que si on l'avait tapé 5fois, donc ce serait de la pure perte.

C) Conclusion :

Ce n'est plus à démontrer, nos jutsus supérieurs ne sont pas à la hauteur face à ceux des villages adversaires, n'étant utilisable que dans des situations bien définies, contrairement à ceux de Gensou & Mahou, leurs JS permettent de s'adapter à quasiment chaque situation. On privilégiera donc notre épée titanesque & notre fameux jutsu 7coups divins lors de nos combats, sauf dans les situations citées si dessus où l'usage de JS serait intéressant. Situations rares, donc. Chikara se porte aussi bien sans ses Jutsus Supérieurs.

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~ Genjutsus Supérieurs de Gensou (GEN vs GEN) ~

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A) Descriptions :

1) Attaque psychique : (Description & effet: Attaque l'adversaire sans prendre en compte sa défense.)

- Niveau 1) : Coût en chakra : 45 / Pourcentage de réussite théorique : ?% / Dégâts occasionné à l'ennemi : ?HP.
- Niveau 2) : Coût en chakra : 45 / Pourcentage de réussite théorique : 85% / Dégâts occasionné à l'ennemi : 5HP.
- Niveau 3) : Coût en chakra : 45 / Pourcentage de réussite théorique : 100% / Dégâts occasionné à l'ennemi : ?HP.

2) Confusion : (Description & effet : L'adversaire change d'attitude aléatoirement. (Hors attitude assassin & rage))

- Niveau 1) : /
- Niveau 2) : Coût en chakra : 80 / Pourcentage de réussite théorique : 85% / Dégâts occasionné à l'ennemi : /.
- Niveau 3) : /

3) Folie: (Description & effet : L'adversaire s'attaque soit-même. NB : Si l'adversaire a plus de défense que d'attaque, il ne s'infligera aucun dommage.)

- Niveau 1) : /
- Niveau 2) : Coût en chakra : 60 / Pourcentage de réussite théorique : 85% / Dégâts occasionné à l'ennemi : En fonction de l'attaque et de la défense de l'adversaire..
- Niveau 3) : /

4) Manipulation mentale : (Description & effet : L'adversaire s'imagine être un shinobi de Gensou. Les shinobis de Gensou peuvent attaquer les shinobis de Chikara & Mahou manipulés. Ces derniers s'affichent dans la liste des adversaires avec, par exemple, la mention suivante : Kage de Chikara manipulé. Les shinobis manipulés ne bénéficient d'aucun bonus de troupes. Le shinobi manipulé peut être dé-manipulé grâce à son équipe pour le coût de 30 en chakra. (15 pour un médecin) Le shinobi manipulé peut se dé-manipuler à l'aide 50 de Chakra, ou 5 de vie s'il ne possède plus de Chakra.)

- Niveau 1) : /
- Niveau 2) : Coût en chakra : 70 / Pourcentage de réussite théorique : 85% / Dégâts occasionné à l'ennemi : Etat manipulé.
- Niveau 3) : /



B) Réagir efficacement contre ces jutsus supérieurs :

1) Attaque psychique : On ne peut rien faire contre, soit on se place en neutre offensif pour les taper pendant qu'ils nous font gentiment 80dommages par round mais là on se mange une folie, soit on reste en défensif en regardant nos HP baisser et en se soignant quand il faut. Jutsu dévastateur si Gensou le pratique en Overkill. (plusieurs shinobis attaquant la même personne, ici, en attaque psychique)

2) Confusion : Autant dire que si vous êtes en full' défensif et que le gensouard vous passe en attitude offensive, vous aurez plutôt mal. Pour le contrer, être actif et vérifier son attitude le plus souvent possible quand vous êtes en présences de plusieurs gensouards. (& je ne vous conseille pas de les avoir en changeant de masque et de condition pour les taper aux 7coups divins, eux croyant que vous allez continuer à vous défendre : ce serait des folies que vous vous mangerez. (cfr ci-dessus)

3) Folie : Jutsu dévastateur si votre attaque est supérieurs à votre défense lorsqu'il est utilisé, l'ennemi ne subit de plus aucun dommage lorsque ce jutsu passe. Pour le contrer, éviter d'essayer de faire du passif offensif sur des zones gensouardes, et privilégier une attitude neutre défensive/full défensif.

4) Manipulation mentale: Le mieux reste d'avoir une bonne équipe ou alors de rester constamment connecter. Avec confusion, ce jutsu est inutile si vous et votre équipe (enfin que vous dans le cas de confusion) êtes attentif, mais dévastateur si vous ne l'êtes pas. Un combo manipulation mentale qui vous vire votre bonus troupe, et confusion, et vous voilà avec la défense d'un chuunin.

C) Conclusion :


Les jutsus de Gensou sont sur-puissants si vous n'être pas devant votre PC. Par contre, ils ne peuvent pas grand chose contre un full défensif actif qui vérifie ses attitude et brise sa manipulation constamment. Ils restent toutefois dévastateurs (la grande majorité de joueur n'étant pas constamment devant leurs pc) et adaptable à une majorité voir toutes les situations. En effet, même lors d'un raid ennemi (pour contraster à Mahou, cfr la conclusion apportée aux JS de Mahou), Gensou peut facilement renverser la situation, car l'ennemi devra forcément passer en en état offensif pour les attaquer, et Gensou n'aura juste qu'à balancer leurs folies. Lors d'un raid Gensouard où l'ennemi est vraiment plus nombreux, il suffit de manipuler les ennemis pour obtenir un bonus d'occupation, & éliminer après ça les personnes non connectées est une chose plus que facile.

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~ Ninjutsus Supérieurs de Mahou (NIN vs NIN) ~

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A) Descriptions :

1) Absorption de chakra : (Description & effet: Absorbe le chakra de l'adversaire.)

- Niveau 1) : /
- Niveau 2) : Coût en chakra : 50 / Pourcentage de réussite théorique : 85% / Dégâts occasionné à l'ennemi : 150 de Chakra.
- Niveau 3) : /

2) Absorption de vie : (Description & effet : Absorbe la vie de l'adversaire.)

- Niveau 1) : /
- Niveau 2) : Coût en chakra : 50 / Pourcentage de réussite théorique : 85% / Dégâts occasionné à l'ennemi : 4HP absorbés.
- Niveau 3) : /

3) Inversion de vie : (Description & effet : La vie des deux joueurs s'inversent. (Si le mahousard possède 20HP et sa cible 120, le mahousard passe à 120HP et la cible à 20).)

- Niveau 1) : /
- Niveau 2) : Coût en chakra : 100 / Pourcentage de réussite théorique : 55% / Dégâts occasionné à l'ennemi : Inverse la vie.
- Niveau 3) : /

4) Rage Ardente : (Description & effet : Le lanceur passe en attitude Rage. (Attitude donnant 75% ATK/ -25% DEF/ -25 FUI). Le shinobi enragé peut se déplacer à l'intérieur d'une ZDG vers une case non-occupée par son village, mais ne peut se soigner.)

- Niveau 1) : /
- Niveau 2) : Coût en chakra : 90 / Pourcentage de réussite théorique : 85% / Dégâts occasionné à l'ennemi : /.
- Niveau 3) : /

B) Réagir efficacement contre ces jutsus supérieurs :

1) Absorption de Chakra : Autant dire que pour nous, Chikarates, à moins de programmer un soin en full def, ce jutsu n'est pas vraiment effrayant. Les mahousards ne l'utilisent que très rarement, à la rigueur quand ils sont en mode rage, pour pouvoir par la suite enchainer avec une inversion de vie.

2) Absorption de vie : Cfr attaque psychique de Gensou, en mieux étant donné que le Mahousard se soigne également.

3) Inversion de vie : Jutsu pour le moins dévastateur : même si les taux de réussites réels sont faibles (30% par là, ce qui veut dire de toute façon qu'en un combat, le mahousard à plus de chance d'inverser la vie que de rater (sur 5rounds)), ça peut vous passer de 120 de vie à 15 de vie. Pour contrer ça... être attentif. Passer de 120 de vie à 15 de vie ça prendra 1seconde. Passer de 15 de vie à 0... Ça prend 20secondes.
Toutefois un Mahousard intelligent fera ça sur quelqu'un qui est conditionné full def, pour éviter d'encaisser des dégats & de mourir. (D'une part car il fera ça en full offensif pour maximiser ses chances de réussite, d'autre part car il a très peu de point de vie) L'idéal est donc d'être en neutre offensif... A vos risques & périls!

4) Rage : LE jutsu anti-tank, un mahousard peut approcher & dépasser grâce à ça les 2000 d'attaques. Les tanks ne font pas le poids fasse à eux... L'idéal pour contrer l'attitude rage est de se programmer neutre défensive, à coup de 7coups. Encore une fois, à vos risques & périls!

C) Conclusion :

Contrairement à Gensou, Mahou n'a pas vraiment de mal à déloger un tank même actif, grâce à rage (-30HP/combat en moyenne) & à inversion de vie. Toutefois, leurs jutsus supérieurs sont quasiment inutiles si vous êtes en neutre offensif ou défensif... Enfin c'est sans compte leur flamme noire bien entendu. Le fait d'être actif s'impose donc. Le jutsus supérieurs de Mahou ne permettent pas de s'adapter à vraiment toutes les situations, en effet, lors de début d'event où tout le monde est actif, où lors d'un raid ennemi, se mettre en attitude rage serait du suicide, inversion de vie impose une attitude offensive et avoir peu de vie, ce qui est également suicidaire. Absorption de Chakra n'est réellement utile que lorsqu'ils sont en attitude rage. Absorption de vie reste toutefois sympathique en overkill, en mode neutre défensif. En revanche, en cas de raid de Mahou, où théoriquement donc le nombre d'actif Mahousards est largement supérieur au nombre d'actif de la case/zone de guerre ciblée, ils mènent largement la danse et nettoie la case/zone de guerre en un temps record.

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~ Conclusion finale vis à vis des JS ~

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JS Gensou = JS Mahou > JS Chikarates.

(Pour Gensou et Mahou, c'est plutôt équivalent, ils ont leur lot d'avantages et d'inconvénients, Chikara est loin derrière niveau rentabilité, cfr les conclusions ci-dessus)

Raid Mahou > Raid Gensou > Raid Chikara

On l'a vu plusieurs fois, Mahou nettoie les zones de guerre en un temps record grâce à rage et à inversion de vie, habilement combiné avec absorption de chakra. Je parle ici de nettoyage de zone pur & dur. (ennemis morts)

Prise de case Chikara > Prise de case Gensou > Prise de case Mahou

Dans le cas où il faille bêtement et simplement vider une case ennemie sans pour autant les tuer (& donc repousser le problème), Chikara mène la danse avec projection du lion, pour autant qu'on aie pas de case alliée adjacente avec peu d'alliés dessus où au final on prend une case pour en perdre une ou deux autres. Gensou à l'avantage que, une fois la case prise grâce à manipulation, puisse éliminer les ennemis manipuler. Attention que je parle ici de temps, & non d'efficacité. Chikara ne fait que repousser le problème & sous condition, alors que Gensou et Mahou l'élimine sans condition préalable.

Élimination de tank non actif > Élimination de tank non actif > Élimination de tank non actif


Ici, Mahou à largement l'avantage qui n'a juste à faire rage & taper, suivi de Gensou qui manipule & change l'attitude, puis de Chikara qui fait brise garde &/où déplace l'ennemi sur une case offensive pour autant qu'il en aie une, sous condition encore. Dans de même conditions (même bonus), le mahousard fera plus de dommage, suivit du gensouard (quoi qu'un assassin gensouard, sur un tank sans bonus troupe & passé en offensif, doit faire pas mal de dommage aussi), puis du chikarate.Sans oublier bien-sûr les possibilités d'overkill de Gensou & Mahou, fonctionnant quelque soit leur bonus.

Élimination de tank actif > Élimination de tank actif > Élimination de tank actif


Mahou mène, rage permettant de faire perdre une tonne de point de vie rapidement, ensuite Chikara grâce à brise garde, puis gensou, qui dans ces cas là, n'est pas vraiment bien armé, même si en cas de bon tank actif, le résultat reste le même, seul le nombre de potion utilisé change.

Élimination de tank offensif actif > Élimination de tank offensif actif = Élimination de tank offensif actif


Gensou mène largement grâce à folie, & Chikara comme Mahou utilisent leurs bonnes vieilles armes/jutsus.

Ces comparaisons peuvent comporter des erreurs, et sont prises dans des cas généraux, dans de même conditions.
N'hésitez donc pas à critiquer. Enfin tout ça pour dire qu'on est loin d'être avantagé sur ces nouveaux JS, mais que nous ne sommes pas des pleurnichards : Jamais nous ne donnerons la victoire facile aux ennemis en pleurant sur notre sort et en suppliant l'admin de faire quelque chose : Nous n'avons qu'à redoubler d'effort, armé de nos titas & de notre soif de vaincre pour avoir une chance de gagner les events futurs. & même si ce n'est pas le cas, au moins on aura essayé, et on continuera d'essayer, et c'est le principal !

NB : Le pourcentage de réussite théorique devrait correspondre au pourcentage de réussite en attitude neutre, qui ne correspond pas vraiment à la réalité. Une réussite de 85% correspond environ à 60% de réussite. De même qu'une réussite de 55% correspond environ à 30% de réussite

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